Developer Update - 28 August 2025

Thanks for your feedback. This is the current situation.

We have tested Cloth in modern versions of Unity and Cloth components with 1500 or more vertices. These components can cause significant hitching during loading and while scaling an avatar, which can be seconds long. Internal and external testing confirm this, as well as multiple Canny posts. Hitches of this magnitude represent a performance issue and need to be fixed.

In addition, while it is not a method currently used to crash people, it is a vector. It represents a significant issue with the base Unity cloth implementation. This is where our concern originally came from.

We made this post primarily to gather feedback, not to show intent to take immediate action. Thank you for posting feedback.

Based on your feedback:

  • We will investigate and implement workarounds or fixes for self-collisions that cause performance issues. Many of you pointed this out in your independent research as a cause, so we will investigate.
  • We will not implement a hard limit of 2000 vertices per Cloth component. We were unsure if this was the right decision, so we asked you. Thank you for answering our question.
  • We will include this feedback as part of future consideration for a replacement cloth simulation system.
    • Unfortunately, I am not able to provide any ETA for this system, but your feedback strongly suggests that if we want to move forward and improve the performance of VRChat (while also allowing you to have beautiful, flowing cloth!), we must create an alternative.
    • While many of you have suggested using a third-party component such as Magica Cloth, this does not align with how we wish to build VRChat. We recognize that you believe it would deliver results sooner, but doing so would go against how we want to develop VRChat.

このセクションはChatGPTを使用して機械翻訳されています。内容の明確さや意味に問題がある場合はご了承ください。

ご意見ありがとうございます。現在の状況をお伝えします。

私たちは、最新のUnityバージョンにおけるClothと、1500頂点以上を持つClothコンポーネントをテストしました。これらのコンポーネントは、読み込み時やアバターのスケーリング時に大きなスタッターを引き起こし、数秒間 に及ぶことがあります。内部・外部のテストや複数のCanny投稿でもこれが確認されています。この規模のスタッターは重大なパフォーマンス問題を示しており、修正が必要です。

さらに、現状ではこれが人をクラッシュさせる方法として使われてはいませんが、その可能性があります。これはUnityのCloth実装自体の大きな問題を示しており、私たちの懸念はここから始まりました。

今回の投稿は、即座の対応を示すものではなく、フィードバックを集めることを主目的としています。ご意見いただきありがとうございます。

いただいたフィードバックに基づき、以下の対応を行います。

  • パフォーマンス問題を引き起こすセルフコリジョンについて、調査および回避策・修正を実装します。多くの方が独自の調査で原因として指摘されており、私たちも調査します。

  • Clothコンポーネントあたり2000頂点のハード制限は実装しません。この判断が正しいかどうか確信が持てなかったため、皆さんに質問しました。回答いただきありがとうございます。

  • このフィードバックを、将来的なClothシミュレーションシステムの代替検討に含めます。

    • 残念ながら、このシステムのETA(提供予定時期)を提示することはできません。しかし、VRChatのパフォーマンスを改善しつつ、美しく滑らかなClothを実現したいのであれば、代替システムの構築が不可欠であることを、皆さんのフィードバックが強く示しています。

    • 多くの方がMagica Clothのようなサードパーティコンポーネントの利用を提案してくださいましたが、これは私たちがVRChatを構築していきたい方針とは一致しません。確かに、導入すれば早く成果が得られると皆さんは考えていることを理解していますが、それは私たちの開発方針に反するため採用しません。

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